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水彩画風にしてみました ご自由にお使いください(^^) ブロックが表示されなかったりテクスチャの影響でエラーなどがおきたら下のコメント欄に報告をお願いします 導入時には、saveフォルダなどのバックアップをとるようにしてください ※再配布はしないでください。 動画などには、どんどん使ってください ※画像は最新版と違う場合があります 必ず読んでください→テクスチャパック導入方法 画像はこれだけですが全部入ってます↓ v2.0からuploaderにしました ダウンロードの仕方 ダウンロード先にいって下の方にある「ダウンロード」を押してください ※ダウンロードが始まらないときは「Download now」を押してください v3.0更新内容 ベースのテクスチャを水彩画に変更 対応バージョン beta1.3/1.4/1.4a Download v3.0 v2.5更新内容 更新内容のテキストが間違えていたため修正(テクスチャ自体は変わっていません) beta1.3対応! Download v2.5 v2.0更新内容 アイテムテクスチャ変更 beta1.1a、beta1.1 test、beta1.2に対応 Download v2.0 v1.0までのダウンロード方法 ダウンロード先に行って「Download」を押してください v1.0(beta1.1までです。 beta1.1aには対応していません) Download コメント 名前
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MAPS AND TEXTURES(マップとテクスチャ)Creating a map projector(マッププロジェクターの作成) Projectors parameters(プロジェクターパラメーター)Projection type Channel ID Adjust Position Tile U / V Scale U / V Lat / Long Applying textures(テクスチャを適用) Texture Picker(テクスチャピッカー) Color Picker(カラーピッカー) MAPS AND TEXTURES(マップとテクスチャ) Maxwell Studio は様々なマッププロジェクターを使って、オブジェクトにテクスチャをマッピングする機能を提供します。 Maxwell Studio は他の3DアプリケーションからMaxwellプラグインで出力されたUVマップ情報も読むことができます。 オブジェクトにテクスチャを適用するには、まずはじめに、マッププロジェクターの概念を説明する必要があります。 マッププロジェクターとは、オブジェクトの表面にフラットなビットマップをどのように貼り付けるかを指定するオブジェクトの要素です。 正規のプロジェクターのうち数種類あります。 必要な効果に応じて、ビットマップを投影する方式として、 cubic(キュービック)、spherical(スフィリカル)、cylindrical(シリンダリカル)そして、planar(プラナー)とあります。 Creating a map projector(マッププロジェクターの作成) オブジェクトにマッププロジェクターを作成するには、オブジェクトを選択してマウスの右クリックで、コンテキストメニューにアクセスします。 そして、 create projector をクリックします。 新しいプロジェクターは、 object param (オブジェクトパラメーター)パネルの最後のプロジェクターリストに追加されます。 また、 projector list (プロジェクターリスト)パネルにも追加されます。 プロジェクターへアクセスするには、 object param (オブジェクトパラメーター)パネルを通してか、 projector list (プロジェクターリスト)パネルを通してか、の2つの方法があります。 object param (オブジェクトパラメーター)パネルは、選択された(一つまたは複数の)オブジェクトに作成されたプロジェクターのリストを表示するだけです。 projector list (プロジェクターリスト)パネルはシーンにある全てのプロジェクターを表示します。 下の図で赤くマークされた部分です。 全てのプロジェクターは編集可能なパラメーターを持っています。 これらのパラメーターは"projector param"(プロジェクターパラメーター)パネルにあります。 一つのオブジェクトには必要なだけプロジェクターを加えることができます。 全てのプロジェクターは、"projection channel"を持っています。 プロジェクションチャンネルはマテリアルからマップやテクスチャへの接続のために使われます。 オブジェクトプロジェクター - チャンネルID - マテリアルテクスチャ 基本的にマテリアルは、テクスチャを適用する際に Channel ID (チャンネルID)を必要とします。 チャンネルIDは一度取得すれば、テクスチャプロジェクションがプロジェクトプロパティを変えても自動的に設定されます。 デフォルトでは、テクスチャの参照はプロジェクションがわかるように表示されます。 Projectors parameters(プロジェクターパラメーター) projector param (プロジェクターパラメーター)パネルは、 選択されたプロジェクターのパラメーターのプロパティが表示されています。 共通のプロパティは Projection type プロジェクターのタイプを指定します。 プロジェクターのタイプにより、画面表示がそれぞれ切り替わります。 "Locked"プロジェクターは3DアプリケーションからインポートしたUVチャンネルを使う際に使用します。 Channel ID チャンネルIDはこのプロジェクターに割り当てられたものです。 これは非常に重要なパラメーターです。 チャンネルIDを修正すると、マテリアルからテクスチャを適用する際の関連付けに影響を与えます。 Adjust このボタンはプロジェクターをオブジェクトのサイズと位置に合わせます。 プロジェクターの種類により、他にもオプションがあります。 Position テクスチャの移動 Tile U / V タイリングの有効/無効切り替え Scale U / V U/Vのテクスチャの大きさ Lat / Long スフィリカルプロジェクターでのUとVの範囲 Applying textures(テクスチャを適用) プロジェクターを作ることは、オブジェクトにテクスチャを適用するプロセスの最初の工程です。 注)プロジェクターを加えた場合、マテリアルにテクスチャを適用する必要があります。 以下の図では、基本ステップを適用したテクスチャを表示しています。 オブジェクトにマテリアルを適用します。 マテリアルエディターを開きます。 追加したいテクスチャを選びます。例えば、反射テクスチャを貼りたい場合、テクスチャアイコンをクリックします。 テクスチャピッカーウインドウが開いて、Loadボタンで、画像をロードします。 最後に、このテクスチャに使われている projection channel を調べます。テクスチャは下の図ではUVプロジェクションチャンネルを使用しています。 プロジェクションを合わせるには、 projection param パネルを使います。 プロジェクションを合わせるのにテクスチャピッカーを使用して、オプションを調整してみてください。(テクスチャピッカーの項を参照) テクスチャを適用して(上図)、プロジェクションを合わせます(下図)。 テクスチャは""ボタンでロードされます。 また、このボタンの近くのチェックボックスでテクスチャをオン/オフできます。 ビットマップファイルが見つからないとき、Maxwellは現在のプロジェクトパスを探します。 デフォルトのイメージパスはPreferencesダイアログで設定しています。 初期値は、Maxwellのインストールディレクトリの materials database/texture フォルダです。 Texture Picker(テクスチャピッカー) すでにテクスチャピッカーをお使いかもしれませんが、このセクションを読んでさらに、使い方を深めてください。 ビットマップを選ぶには、Loadをクリックするか、エクスプローラーからmainフレームへビットマップをドラッグ&ドロップします。 一度にたくさんのテクスチャをドラッグ&ドロップできます。 このとき、ドラッグダウンメニューが表示され、テクスチャをロードするか確認します。 同様に、前にロードしたテクスチャを外すには、それを選択して、Unloadボタンをクリックします。 次のステップはプロジェクションタイプを選びます。 プロジェクションIDに感謝です。 テクスチャのあるマテリアルは様々なオブジェクトへ適用可能です。 プロジェクションに関するさらに詳しい情報はこのセクションの最初に戻ってください。 最後に、現在のテクスチャを合わせるのに役立つ、タイリング、オフセットそして、インバートオプションがあります。 Color Picker(カラーピッカー) Maxwelカラーピッカーはシンプルで素早く色を選べるツールです。 外側の色の帯の中にある円で、内側の三角形の向きを変え色相を選びます。 もう一つの円で中の三角形から色値と明るさを選びます。 円の下にあるテキストボックスで、HSV、RGB、または、XYZ数値で色を選べます。
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テクスチャ関連 基本的にtextureフォルダにぶちこむだけでおk。 ただしバックアップはしっかり取って置いてください。 ビームライフル等の演出が種準拠になります。 GN粒子セット DL http //loda.jp/ukwindom/?id=31 ブーストエフェクトがGN粒子になります。 00系MODとセットで運用しないと妙な違和感が。 アルケ―テクスチャ DL http //loda.jp/ukwindom/?id=198 画面表示、エフェクトなどがガンダムアルケーっぽくなります。 Enhanced Texture Pack DL http //loda.jp/ukwindom/?id=59 エフェクトの見易さ、視認性の向上を目指して作成されたテクスチャです。 過剰な爆風表現やビル倒壊時のスモーク、フルバーストのビーム等を改良し、 建造物を透過させる事によってパイロットの空間認識能力の向上を図っています。 ビームマシンガン DL http //loda.jp/ukwindom/?id=160 ニードラーのおまけ付 月光剣 DL http //loda.jp/ukwindom/?id=162 アーマード・コアのアレ 大字フォント DL http //loda.jp/ukwindom/?id=156 数字表記が漢数字になるテクスチャです。 おまけが数点セットされています。
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武蔵艦を再現するにあたって有志によって作られているテクスチャ。 再現に特化しているため通常のプレイには向かない。 仕様条件を守れる方のみお使いください。 ・不具合があっても泣かない。導入は自己責任で。 ・テクスチャの勝手な改造をしない。改造する場合はまロs氏がniconicoにて運営いしているコミュニティにて許可を取ること。 ・ファイルの二次配布は厳禁。 ・まロs氏の武蔵再現計画にのみ使用する。(シングルにてテクスチャがどのようになっているかを確認する程度なら問題ありません) ダウンロードリンク
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テクスチャを作成する場合 16×16でおねがいします ソフトはなんでもかまいません 作ったテクスチャが全部が全部OKというわけではありません、手直しが必要など皆さんがアドバイス?してくれます テクスチャができましたら総論会で報告してくださるとありがたいです
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国内サイト 日本のテクスチャ素材画像集「Tera Resource」配布物 フリーテクスチャ素材館 フリーテクスチャ・素材配布サイト Noseames Studio UndefinedAxis 海外サイト AmbientCG Poly Haven FREE PBR Free Textures from TextureKing Mayang's Free Texture Library CG Textures FreeStockTextures.com Texture Ninja Free Photoscanned Tileable Textures Free Textures for 3D DeviantArt - JapanMaterial DeviantArt - trushcan123
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一般たくーぢテクスチャはこちら DDR用テクスチャはこちらこちら
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09/05/18 ┼ 動画テクスチャ SFD 概要 オブジェクトに動画を表示させます。 表示可能な動画の作成を行います。 音声ファイルの作成も同時に行います。 絵を動かそうとした時、幾つかの手法が考えられます。 1、静止画をスクロールさせる方法 2、フラッシュ ( .swf ) を使用する方法 → 別ページで作成方法解説 3、動画ファイル ( .sfd ) を使用する方法 もっと有るかもしれませんが。今回は 3、のファイル作成方法をご紹介します。 このファイル形式はゲーム内の動画に使用されている形式で、長時間動画ファイルの作成が容易ですが、一般的に用いられている形式ではない特殊なものです。 ◇ 必ずお読み下さい。 ■ お願い ■ 今回使用するソフトに関しては、諸事情により名前の表記だけとしているものがあります。 ファイルの入手方法などに関しましては、ご自身でお調べ下さい。 また、繰り返しになりますが、この件に関するリスク ( 著作権云々、ウイルスチェック etc … ) に関しても、自己責任でお願いします。 ■ ■ ■ 動画像の表示は処理が非常に重いらしく、私の環境で Config Spec を High にした場合、動画が動かない場合がありました。( 特に色々動き回った後で再生させた場合 ) 動画が止まってしまう場合は、Config Spec を Medium 以下に設定してみて下さい。 【 制作環境 】 OS Windows XP Home SP 3 CPU Core2 Duo E6750 2.66GHz Memory 2GB Graphic GeForce 8600GT ForceWare 175.19 Sandbox2 Build ( 6156 ) Perspective 1024 x 576 上記をご理解の上、当コンテンツをご利用下さい。 ◇ 目次 メディアファイルの作り方├ 動画ファイル [ .sfd ] の作り方 ( パターン1 )├ 動画ファイル [ .sfd ] の作り方 ( パターン2 )├ 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方├ オブジェクトへの適用 ( Material の設定 )└ 簡単なトラブルシューティング 最後に 関連項目 参考資料 ◇ メディアファイルの作り方 基本的に動画ファイルは、音声を分けて作成し、ゲーム中においても別々に操作する事にします。 これは、音の発生源を Sound オブジェクトで指定することが出来るので、よりリアルな音場を作る事が出来るからです。 ■ 動画ファイル [ .sfd ] の作り方 ( パターン1 ) 【 使用ソフト 】 SEGA Dreamcast Movie Creator動画ファイルと音声ファイルをミックスして .sfd 形式のファイルを出力する。 【 作成方法 】 SEGA Dreamcast Movie Creator を使用し、動画を .sfd に変換します。 ※詳しい使い方は、インターフェイスから一目瞭然だと思われるので、省略しました。 ※この方法では、動画と音声を合体させるので、音ズレの心配がありません。 ただし、音の聞こえ方は音源の場所に因らず一定なので、臨場感が損なわれがちです。 音声を無くすには、別途無音の音声ファイルが必要です。 △ 目次へ戻る ■ 動画ファイル [ .sfd ] の作り方 ( パターン2 ) 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。解像度の調整と、TMPGエンコーダーが取り込める形式への変換に使用。 TMPGEnc 無料版ダウンロード.m1v 形式への変換に使用。 Sfdmux.sfd 形式への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © で適正な解像度の .avi 形式に変換します。※最後に使用する Sfdmux.exe で変換できる解像度に制限が有る様子です。( 640 x 480 は動作確認しています。 )※この設定は lossless 変換なので、ファイルが巨大になります。 TMPGエンコーダー で読み込める形式であればOKです。 動画ファイルを TMPGエンコーダー にて .m1v 形式に変換します。 コマンドプロンプトを起動し、その中に Sfdmux.exe をドラッグします。( 次の画像 ) 次の様にコマンドを追加します。( -V=パス\入力ビデオファイル名.m1v -S=パス\出力ビデオファイル名.sfd )※ -V= まで入力した後、.m1v ファイルをプロンプトウインドウにドラッグすると早いです。 エンターキーで実行します。 「 終了しました。 」 という表示が出ると成功です。 ※パスやファイル名に全角文字を含まない様にして下さい。 ※このソフトでも音声を付ける事は出来ますが、音声ファイル .sfa が必要となります。 ※.exe をコマンドプロンプトにドラッグ ⇒ エンターキー で使い方が表示されます。 △ 目次へ戻る ■ 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。.mp2 形式への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .mp2 に変換する。 △ 目次へ戻る ■ オブジェクトへの適用 ( Material の設定 ) Diffuse に動画テクスチャを設定し、TexType を Auto 2D-Map に変更して下さい。 この辺りの事が解らない方は、カーブミラーの作成 ― 完成編 ― の ■ Material Editor の起動とマテリアルの選択 以降をご参照下さい。 そのものズバリの説明では有りませんが、だいたい雰囲気はつかめるのではないかと思います。 △ 目次へ戻る ◇ 簡単なトラブルシューティング ■ SUPER © ファイルの出力先を変えたい。SUPER © ウインドウ内の黒いバー以外の場所を右クリックするとメニューが出てきます。出てきたメニューの 「 Output File Saving Manegiment 」 を選択すると出力先を設定する事が出来ます。 エラーが出て変換できない。まずはエラーダイアログの内容 ( 英語ですが… ) に素直に従ってみて、たらい回しにされたら、他の汎用的なフォーマットに変換してから目的のフォーマットに変換する 「 迂回作戦 」 をお勧めします。 ■ TMPGエンコーダー 動画ファイルを読み込まない。これは VFAPI プラグイン の設定の問題かもしれません。設定 > 環境設定 > VFAPI プラグインから、AVI 系プラグインの左側のチェックを上から一つずつ消しながら再実行すると成功するかもしれません。トラブルシュートの最後に、TMPGエンコーダー設定例画像を掲載してみましたので、ご参照下さい。 ■ Sfdmux.exe 「 ファイルが開けない 」 系のエラーが出て変換できない。ファイル名やパスに全角文字が入っていないか確認してください。 「 デコード出来ない 」 系のエラーが出て変換できない。これは、.m1v 形式ではあっても Sfdmux 未対応の形式なのかもしれません。TMPGエンコーダー の設定を変更する必要が有るかもしれません。トラブルシュートの最後に、TMPGエンコーダー設定例画像を掲載してみましたので、ご参照下さい。 ■ Sandbox2 テクスチャが真っ黒 or テクスチャが変更前と変わらない。変換を繰り返したファイルは拡張子が複数付いていたりします。なるべく拡張子は一つにし、短めの名前に変更してみてください。 ■ TMPGエンコーダー設定例画像 あくまでも一例です。必ずこうでなければいけないと言う訳ではありません。 非常に長くなりましたので、隠しています。ここをクリックで表示します。 ▼ 本体ウインドウ 環境設定 設定 環境設定 VFAPIプラグイン MPEG の設定 ビデオ MPEG の設定 ビデオ詳細 MPEG の設定 GOP 構造 MPEG の設定 量子化行列 △ 目次へ戻る ◇ 最後に この形式の動画を作成する事は、あまりクリアでないと思われたので他の形式を模索していたのですが、今までの所、良い物が見つかっていません。 さらに考えてみると、ゲーム本編内で動画が使用されている場面は、窓の無い狭い建物内に限られています。この形式が最も最適化されたものであったとしても、滑らかな動画テクスチャが重い処理である事に変わり無いのだと思います。( 優先度は低いみたいなので、ゲーム自体がカクつく事は無いのですが。 ) 元々無謀な挑戦だったのでしょうか…。 △ 目次へ戻る ◇ 関連項目 ■ 動画・音声ファイルの作成について 動画テクスチャ SWF ■ 動画ファイルの制御について 動画テクスチャの制御 ■ 動画をオブジェクトに表示させる例について モニター △ 目次へ戻る ◇ 参考資料 ■ 編集に役立つフリーソフト SUPER c 公式HP あらゆるメディアファイルの相互変換ができる。 MotionSWF Vector 動画や連番画像から SWF を作成できる。 TMPGEnc 無料版ダウンロード .m1v 形式の動画を作成する事ができる。 真空波動研 公式HP 動画の詳細情報を取得できる。 練馬 やまたんの館 少し慣れが必要だが、非常に強力なファイル名変換ができる。 ■ 動画作成について Crymod Implementing a logo movie Mod の為のオリジナルオープニングムービー作成方法。 ■ 関連情報について GAME Watch Crysis 、 Crysis WARHEAD パッケージの裏にロゴが有ります。 △ 目次へ戻る ┼ ┼ 無料レンタル
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テクスチャを作成するための基本的な知識の習得と実践を行います。 テクスチャがそのモデリングの大部分のクオリティと直結するといっても過言ではありません。 スカイリムやゲームでのテクスチャ作成は制約が多く、「リアル」に作ることよりも納得感(believability)のある、うそくさくないものを作るを目標にします。 知識編テクスチャの解像度 テクスチャマップの種類ディフューズマップ ノーマルマップ スペキュラーマップ 環境マップとキューブマップ マップの種類まとめ 圧縮形式 実践編ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう中間グレーで性質の検証 色付きでの検証 ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗りベースのディフューズテクスチャを作るノイズを作る 写真素材を足す ベースのテクスチャから革の質感を足す ノーマルマップ編AwesomeBumpを使う理由 AwesomeBumpの導入 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 ゆがみのノーマルマップを作成 出力 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 ノーマルマップ合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 応用編 汚れと指紋 スペキュラーマップ編マップの作成 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成フォトショップの場合 その他のソフトの場合 テストと修正ディフューズマップの修正 ノーマルマップの修正 ゲームで再確認 ベーステクスチャの配布 写真素材リンク 知識編 まずテクスチャの性質や種類を学びましょう。 テクスチャの解像度 解像度とはつまりテクスチャサイズのことです。 テクスチャサイズには決まりがあって、縦横の大きさが2のべき乗です。 ※理由は割りやすいからです。これ以外のサイズだと小数点誤差が出てしまって実際の見た目と変わってしまいます。 使用可能なテクスチャサイズ: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 基本的に正方形ですが、縦1024*横512みたいな長方形もできます。 ※プログラム的に正方形が扱いやすいのでできれば正方形を推奨 テクスチャには最適な解像度が存在します。 まずテクスチャのサイズはできるだけ小さいほうが良いです。ビデオメモリの大半はテクスチャが占めることになるからです。 しかし、メッシュ(UV面積)の大きさに対してテクスチャサイズが小さすぎるとディテールがボケてしまいます。 良いテクスチャはサイズが小さくてディテールが濃い 悪いテクスチャはサイズが大きくてディテールが薄い 制作上の手順は 512、1024(1k)、2048(2k)、4096(4k)などのサイズで作成します。慣れないうちは1kか512で作るのをおすすめします。 小さいサイズ(テクスチャによりますが例えば256*256)から出力してゲームまたはnifskopeで確認する。 目視で気になるぐらいにディテールがボケていれば、サイズを上げる(例 512*512) 一つ上のサイズとあまり差がなくなったらやめる。例:1kと2kで大きく差がないなら1kで配布。 目視もあまりあてにならないので、定量的にやりたい場合、画像にどれだけディテール量(密度)があるかはフーリエ変換を用いたテクスチャ解像度推定とその応用を読んでください。 実際の検証と応用例としてこちらもどうぞ。→DDSの最適なミップマップフィルターの検証 実例で見てみましょう。 画像はドラゴンのディフューズマップの一部です。 鱗部分の細かいディテール密度があり、メッシュ自体が大きいのでこの場合は大きいテクスチャサイズが必要です。 ですのでドラゴンのテクスチャはバニラでも最大の2kサイズです。 ※これ以上の解像度で効果を発揮するにはZerofrost氏のThanatos as Durnehviirぐらいのディテールと技量が必要です。 一方でノイズだけのような単純なマップは大きいサイズの必要がありません。 なので64*64サイズです。逆にこれ以上小さいとノイズのパターンが見えてしまって不自然になります。 単色のマップなどは2*2でも構いません。 テクスチャマップの種類 テクスチャマップには用途に応じて複数の種類があります。 まずはその違いを把握しましょう。 ディフューズマップ 例:鉄のメイスのディフューズマップ 何もつかない~.ddsがディフューズマップです。 ベースとなる拡散光の「色」とAO(環境遮蔽)などのゲームで表現できていない部分のシャドウなどを足したものになります。 ディフューズマップはカメラ位置によって色が変わったりしませんが、周辺の光源の影響を受けます。 ノーマルマップ ~_n.ddsや~_msn.ddsと付くものがノーマルマップです。 1ピクセルごとの面の向き(ベクトル)を決めるマップで、平たく言ってこの向きで凹凸を表現するものです。日本語名は法線マップ。(法線=接平面に垂直な直線) 細かい凹凸をポリゴンのみで表現すると非常に負荷がかかるので、ポリゴンにノーマルマップを貼ることにより詳細かつ低負荷の表現が可能になります。 R GB各チャンネルにそれぞれベクトルのX, Y, Zと割り当ててこれで面の向きを決めています。 チャンネル RGB画像は赤=R、緑=G、青=Bをそれぞれ色別に色情報を持っていてそれを合成してディスプレイに表示します。 その色別の色情報がチャンネルです。つまりRGB各3つのチャンネルがあります。これに加えてアルファ=A、透明度のチャンネルもあります。 板ポリゴンに右のノーマルマップを貼ったもの。ポリゴンは平坦ですが、立体の丸い凸がノーマルマップによって表示されます。 これをチャンネル別に分解するとXが左右の影(に影響を与える)、Yが上下の影、Zが高さと見ると分かりやすいでしょうか。 RとGは128の中間グレーがニュートラルです。Rが白い(赤い)ほどポリゴン面に対して左向きで、黒いほど右向き。Gは白いほどポリゴン面に対して上向き、黒いほど下向き 数値 0 128 255 色R 左 中間 右 色G 上 中間 下 さて、残りのB=Zなんですが、 RとGのように中間(128)をニュートラルにしてしまうと、黒側(0~127)のときにポリゴンが裏返っちゃいます。 だから反対側がなくて、基準が255の白になってます。 実のところRとGが決まればあとは計算で高さのベクトルは出せるので、RとGしかないノーマルマップもある。Fallout4はその仕様。 ノーマルマップにも2つ種類があって、モデルスペース(オブジェクトスペース)とタンジェントスペースがあります。 モデルスペースノーマル 例:ダンマーの顔のモデルスペースノーマルマップ モデルスペースはファイル名が~_msn.ddsで顔や身体はこの形式です。 元のモデルの法線情報まですべてテクスチャに描き込みます。 モデルスペースノーマル 長所 短所 モデルの持ってる法線を無視するのでローポリゴンでも曲面が滑らか 編集しにくい、使い回しが効かない タンジェントスペースに比べて少し処理が軽量 変形するオブジェクトが苦手 モデルの法線に左右されないのでポリゴンのつなぎ目が目立ちにくい 圧縮するとブロックノイズが出る。圧縮しないと容量大。 タンジェントスペースノーマル 例:鉄のメイスのタンジェントスペースノーマルマップ タンジェントスペースはファイル名が_n.ddsで、基本的にこちらを使います。 ポリゴンの向いてる方向(法線)に依存します。 タンジェントスペースノーマル 長所 短所 編集しやすい モデルの形状に依存するので低ポリゴンだとポリゴンのカクカクが目立つ 使い回しが効く モデルスペースよりわずかに処理が重い ノーマルマップの座標軸は BlenderやXnormal(デフォルト)では+X+Y+Zですが、スカイリム(nif)の場合は-X+Y+Zになります。 設定を変えるか、赤のチャンネルを反転してください。 スペキュラーマップ 例:鉄のメイスのスペキュラーマップ(ノーマルマップのアルファチャンネル) ~_s.ddsのファイル名のものか、もしくは_n.ddsのアルファチャンネルに含まれます。 光沢のマップです。 スペキュラーは本来の意味で鏡面反射光で光源の映り込みです。 しかし、スカイリム(DX9世代以下のゲーム)はフェイク的な実装のために単純にハイライト(光沢)だと思ってください。 背景が映り込んだりはしません。それは環境マップの方です。 マップが白いほど光沢があって、黒いほど光沢がでません。 スペキュラー光は視点と物体の角度によってその反射の仕方が変わります。 よってスペキュラーマップがそっくりそのまま光沢になるわけではないです。 光沢が適用される広さに関してはnifのBSShaderLightingPropertyのGlossness(=Specular Power)の値で変更できます。 値が小さいほど広範囲に光沢が出て、値が大きいほど狭い範囲で光沢が出ます。 光沢そのものの強さ(光源から影響の受けやすさ=弱い光源でも光沢が出る)はSpecular Strengh(=Specular Amount)です。 ノーマルマップが~_n.ddsの場合は、スペキュラーマップは_n.ddsのアルファチャンネルに格納されてます。 これは余ったチャンネルを有効活用してリソースを圧縮するためのもので本来はまったく別のマップです。 アルファチャンネル(A) アルファチャンネルは透明の情報を持つチャンネルです。 そのままの意味でこのチャンネルで指定された黒い部分を透明にするために使う場合もありますが、スカイリムの場合は、スペキュラーマップに使う場合があります。 ※ノーマルマップのRGBにそれぞれ8bit(0-255)ずつ割り当てると8*3=24bit、RGBAで8*4=32bitになります。スペキュラーマップは単色の8bitでいいんですがそれに24bit分のデータを使うのにはメモリがもったいないので、ノーマルマップで使わないアルファチャンネルの8bitに入れます。 環境マップとキューブマップ 鉄のメイスの環境マップ 環境マップは_em.dds, _m.ddsの名前が付きます。キューブマップはtextures\cubemap\フォルダに入ってます。 物体は光を反射する性質があって、例えばガラスや金属は周囲の物体を反射して映り込みますよね。 キューブマップは、その名のとおり立方体状のものです。これに背景が描かれていてそれが映り込みとしてゲームに反映されます。 本来ならばゲーム画面内の映り込むのが自然ですが、それだと負荷がかかりすぎるので、あらかじめ決まったテクスチャ(=キューブマップ)を写り込ませるというフェイクの技術です。 このキューブマップの映り込みの強さを決めるのが環境マップ(Environment Map)です。 環境マスクマップとも言って、マップの白い箇所が移り込む部分、黒い箇所は写り込まない部分です。 金属やガラスなどの映り込みがするオブジェクトに使います。 nifskopeでBSLightiningShaderPropertyをEnviormentMapの設定にしないと使えません。 本来だと金属はスペキュラーマップが要らないんですが、この環境マップはフェイクであるので併用しないと違和感があります。 屋内なのに屋外の映り込みっぽく見えてしまったり。 マップの種類まとめ ディフューズマップ、ノーマルマップ(とノーマルマップのアルファに含まれるスペキュラマップ)があれば基本は事足ります。 名称 ファイル名 効果 用途 ディフューズマップ .dds 拡散反射光 全般 タンジェントスペースノーマルマップ _n.dds 法線 全般 モデルスペースノーマルマップ _msn.dds 法線 顔と体 スペキュラーマップ _s.dds 光沢 顔と体 グローマップ _g.dds 発光 発光するもの パララックスマップ _p.dds 視差(凹凸) 石畳など、要ENB 環境キューブマップ _e.dds 映り込み 目や金属など映り込むもの 環境マップ _em.dds, _m.dds 映り込みのマスク 目や金属など映り込むもの 半透明マップ _sk.dds 半透明・表面下散乱 肌・氷・ろうそく等半透明なもの 圧縮形式 基本的に以下の4つしか使いません。 アルファチャンネル付きかどうか、圧縮されてるかどうかだけしか違いはありません。 アルファなし アルファ付き 圧縮 DXT1 RGB DXT5 ARGB 無圧縮 8.8.8 RGB 8.8.8.8 ARGB R=赤 G=緑 B=青 光の三原色ですね。 Aはアルファチャンネルです。RGBとは別の補助的なチャンネルで基本的には透過情報ですが、スペキュラ(光沢)の場合もあります。 8は8bit(0-255)で一つの色につき256段階の階調を含んでる意味です。 DXT3 ARGBもあるんですがDXT5のがアルファチャンネルのグラデーションが綺麗に出ることから、基本的にDXT5利用します。 DXT1 ディフューズマップ DXT5 _n.ddsのノーマルマップ、髪など透過付きのディフューズマップ 8.8.8 _msn.ddsなどの顔や体で使うモデルスペースノーマルマップ。圧縮するとブロックノイズが目立つので。 8.8.8.8 アルファ付きのテクスチャで圧縮するとノイズの目立つものに tintmasksフォルダ下の化粧に関するファイルはすべてRGB8.8.8 256x256 ミップマップなしで出力します。 バニラと同じ状態で保存しないとCK上で化粧がうまく適用できないバグが出ます。 実践編 いよいよ実践します。手を動かして覚えましょう。 ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう 中間グレーで性質の検証 まず中間グレー(RGB値は119,119,119※)のテクスチャと、 板のポリゴンを用意して、ゲーム内とテクスチャの色との差や性質を検証します。 ※0=黒・255=白、127≠中間グレーなのです。127はただのRGB上の中間値なので実際の見え方でいうと119。 画像ソフト上のテクスチャは以下のとおり。 さあ、ゲーム内で見てみましょう。 まず光源の影響を受けます。 光の性質として、光があたって初めてその物質が見えるんです。これはゲームも現実も変わらない物理現象です。 直射日光(直接光)に当たっているのは少し黄みがかった白に見えますね。日陰と雨似ていて、環境光の影響で少し緑青がかってます。 日陰の画像のグレーの板のRGB値を取ると、90,99,94です。数値上では画像ソフトの中間グレーRGB119より暗いはずなのに明るく見えませんか。 チェッカーシャドー錯視のように 明るさの見え方自体がまわりの色や形に左右されます。視覚システムが違和感ないように自動的に補正しています。 ※明るさを絶対値ではなく、相対値で認識しているから さて、次は室内です。ろうそくの点光源(ポイントライト)で赤みがかってます。 ろうそくの光の当たらない場所ではかなり暗く見えます。 おなじテクスチャなのに全然違って見えますよね。 まとめ 光源や場所の影響を受ける。→物理現象 光源は主に直接光、環境光、点光源の3つがあります。 明るさの見え方自体が周りの色や形に左右される。→人間の視覚システムによる 色付きでの検証 色付きだとどうでしょうか。R255,G0,B0の真っ赤なテクスチャで検証します。 直射日光でも、室内でも発光してますね。※輝度の強いものの周りが滲むブルームと言う現象で発光して見える。 日中の直接光に当てて、原色に近い赤を出す場合はR255G0B0から彩度を-30、明度を-50した数値で大体発光しない範囲で近い色になりました。(フォトショップの色相・彩度を使用。) 基本的に各RGB値が4~235ぐらいに収まるように調色してみてください。 2つ上の室内の画像にスカイリムの典型的な赤いオブジェクトである回復ポーションを並べてみました。 ポーションの色をテクスチャにすると、以下のような色(R91 G15 B18)になります。 ※厳密には頂点カラーというメッシュ上の色と、ベージュのテクスチャに乗せた色なのでもう少し暗い。これは頂点カラーの色。 このぐらいの色がスカイリムに馴染む赤です。 実物では真っ赤に近いもの(コーラ缶とか真っ赤なリンゴ)でも、スカイリムのオブジェクトは彩度も明度も非常に低いので、周りになじませるのには原色みえる色(R109 G19 B19)よりさらに彩度と明度を下げる必要があります。 まとめ RGBのそれぞれの値が4~235の間に収まるようにする テクスチャの彩度-30、明るさ-50ぐらいは最低でも下げる必要あり スカイリムのオブジェクトに馴染ませるにはもっと彩度と明度下げる必要あり ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗り 3DCGがいかにも作り物っぽくなってしまう要因の一つがテクスチャの情報量の少なさです。 身の回りを見てみると、かなり複雑な色や凹凸、光源の影響の出方等ほんとうに多種多様な表面をしています。 ゲームはそれをテクスチャとメッシュ、シェーダー設定で表現しなければいけません。 リアルを完璧に再現するのは難しいですが、簡単でそれっぽく見せるフェイク(嘘)の一つがノイズです。 特にパーリンノイズはCGのリアリティを持たせるために開発され、煙、雲、炎、地形、テクスチャのデティールまで使えます。 雲模様というフィルターもノイズの一種です。これらをそのまま使ったり、加工したりするだけで随分と色々な表現ができます。 ぜひ活用しましょう。 ベースのディフューズテクスチャを作る 特に用途は決めないで汎用のベーステクスチャを作ってみます。 フォトショップかGimpで512*512の画像を作ります。 ベースの色をまず塗ります。例ではR91 G15 B19の赤で作ります。前述のとおり低彩度で低明度のものを作ります。 ノイズを作る 新規で透明なレイヤーを作ります。 R119G119B119の中間グレーで塗りつぶします。 フォトショップはフィルター→ノイズ→ノイズを加えるを開きます。Gimpはフィルター→ノイズ→HSVノイズ フォトショップはグレースケールノイズにチェックを入れて、分布方法はどちらでも量は50%で適用します。Gimpは保存度1色相0彩度0明度100で適用します。 これをレイヤーのモードをオーバーレイ(暗めに出したいなら乗算)にして、不透明度10%ぐらいにします。 雲模様を足してムラ感を足します。 また新規に透明なレイヤーを作ります。 描画色を白(R255G255B255)にします。 フォトショップはフィルター→描画→雲模様 1で作成します。Gimpはフィルター→下塗り→雲→ソリッドノイズで作成します。オプションは詳細5、サイズXY4、タイル可能。 これもオーバーレイ、不透明度10%ぐらいで重ねます。 まだ嘘くさいですが、ベタ塗りより随分マシになりました。 写真素材を足す 手っ取り早くリアリティを出すなら、写真素材を使います。 自分で写真とってたり、薄いものならスキャナーで読み込んだりするのも推奨します。 実物をよく観察することになるので「目」が鍛えられます。 以下のサイトのようなロイヤリティフリーの写真素材サイトからダウンロードするのもよいでしょう。 Textures.com 旧名CG Texturesの超有名サイト。数も多く使い勝手がいいです。 Free Stock Textures やや目的のものが探しにくいですけど、高画質のものが揃ってます。 フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。 今回はプロのCGアーティストのDAVID GRUWIERさんのサイトで気前のいいことに、指紋や汚れなどに使いやすいテクスチャ配布してあるのでありがたく使わせてもらいます。 予めダウンロードして展開しておきます。 白い背景のテクスチャをどれか(作例ではDGruwier_dirt_04_scratches_smudge_specs_white.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 フォトショップはドラッグアンドドロップしたら、自由変形モードになるので、Shift押しながら角をドラッグして適宜サイズ調整します。 GimpはShift+Tで拡縮にし、Ctrl押しながら角をドラッグします。Mキーで移動モード。 レイヤーのモードは乗算で不透明度50%です。 同じように指紋も足します。 黒い背景のどれか(作例ではDGruwier_dirt_01_fingerprints_black.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 サイズ調整して、レイヤーモードはスクリーンで不透明度は5%です。 レイヤーモードについて 乗算で重ねるとその乗算を指定したレイヤー分、暗くなります。陰の合成だったり暗い色の汚れ等で使います。白は暗くなりません。 スクリーンは乗算の全く逆で重ねたレイヤー分だけ明るくなります。指紋などの明るい色の汚れに。黒は明るくなりません。 オーバーレイは暗い部分は乗算のように暗く、明るい部分はスクリーンのように明るくします。 だいぶそれっぽくなりました。これで汎用のベーステクスチャはおしまいです。 大事なのはここからさらに描き足すことです。 例えば経年劣化ではよく使用する部分や角が削れて色が薄くなったり、溝が黒ずんたりします。 その制作物の背景やストーリーを考え表現していくのがここからがアートの領域と言えるでしょう。 ベースのテクスチャから革の質感を足す ベーステクスチャの使い方の一例として、革の質感を作ってみます。 フリーテクスチャ素材館の革テクスチャをダウンロードして展開します。 Brown.jpgを画像編集ソフトにドラッグアンドドロップして、サイズを調整します。 色味じゃなくてディテールだけ足したいので色を抜きます。イメージ→色調補正→白黒で無彩色のテクスチャに。Gimpは色→脱色。 ディテールを強調します。シャープ→アンシャープマスクで設定は100%、半径1.0、しきい値1で。Gimpはフィルター→強調→アンシャープマスク半径1.0、量1.00しきい値1で。 レイヤーモードはオーバーレイで不透明度60%重ねます。 素材に合わせて各レイヤーを微調整します。指紋は不透明度4%、汚れは25%にしました。 どうでしょうか、かなり革っぽく見えませんか? 革のディテールのみのテクスチャ比べると説得力のあるものになってると思います。 ノーマルマップ編 ポリゴンで再現しきれない細かい造形のすべてをノーマルマップが担うのですから、とても重要です。 先ほど作った革のベーステクスチャから今度はノーマルマップを作ります。 ディフューズマップからノーマルマップに変換する場合は、AwesomeBumpを使います。 有料で似た機能を持つソフトはBitmap2Material、NDO、Knald等があります。 AwesomeBumpを使う理由 他の画像からノーマルマップ生成できる無料のツールでは、XNormalやNvidiaのフォトショッププラグイン、GimpやPaint.NET等あります。 これらは平たく言って明るい部分が凸で暗い部分が凹という単純な変換になるので、のっぺりしたノーマルマップができやすいです。 Awesome BumpはSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)と4つのサイズのディテールに分けて、個別に調整ができます。 百聞は一見にしかずです。下の例を見てみましょう オリジナルのディフューズマップとノーマルマップ。岩のエッジのシャープさが効いていて素晴らしい出来です。 岩テクスチャは(C) Christoph Schindelar - Schindelar 3D-Design e.U. さんのものをお借りしてます。 (左)XNormalで作成。細かいディテールは再現できてますが、起伏に乏しくのっぺりしている。 (右)Awesome Bumpで作成。ややシャープさにかけるが、大きいディテールも拾えるのでのっぺりしない。 AwesomeBumpの導入 AwesomeBump 4.0をダウンロードして展開します。 AwesomeBump.exeを起動します。 もし画面中央部にプレビューが出ない場合は、3.14版を使います。 3.14の導入の仕方 Awesome Bump 3.04をダウンロードして展開します。 3.14のファイルをダウンロードして、AwesomeBump3.14.exeを3.04のフォルダに入れます。次からはAwesomeBump3.14.exeを起動します。 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 革のベーステクスチャから大きいディテールのテクスチャ(雲模様)と細かいディテール(革とノイズ)のテクスチャで分けます。 それぞれでノーマルマップを作成して合成します。両方いっぺんに作ってしまうと変換精度が落ちるのと調整が難しいです。 画像編集ソフトでベーステクスチャのファイルを開きます。 ベースカラーの上に新しくレイヤーを作ります。 それをRGBの中間グレー(RGB全128)で塗りつぶします。※色によって明度が変わってしまうのでノーマルマップのフラットな基準であるRGBの中間グレーで 中間グレー、ノイズ、革の3つのレイヤーを複製してから、複製した3つのレイヤーを結合。フォトショップはCtrl+選択で複数選択して、Alt+ドラッグアンドドロップで複製。右クリック→レイヤーの結合 同じように中間グレー、雲模様の2つのレイヤーを複製し、そのあと結合します。 作成した2つのレイヤーをpng形式で保存して画像編集ソフトでの作業は終了です。 ゆがみのノーマルマップを作成 AwesomeBumpを起動します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで先ほど作った雲模様のノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Basemap to OthersのEnable Previewにチェックを入れます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 確認しやすいよう3Dプレビューの表示をノーマルマップのみにします。3Dプレビューに結果を反映するにはその度Convert to NHを押してください。 ディテールの大きさ別にSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)タブで分かれていて、それぞれ調整していきます。 どういう調整にするかというと、物体の歪みを作ります。 まっ平らの物はほとんど無く、軽くたわんでいたりするものです。手作業による歪み、経年や使用に伴うへこみや歪みがあります。 これらを雲模様のノーマルマップで作ると、反射や光沢に変化が生まれ、いかにも「作りものっぽさ」が減ります。 まず、すべてのタブのWeightを0にします。各タブがどれくらいのディテール範囲に影響するかわかりやすくするため。 Hugeからパラメーターを調整していきます。 項目名 説明 Weight 4つのディテール範囲それぞれの適用量 Pre Smooth 加工処理前に画像をぼかします。その強さ Radius どこまでのディテールを拾うかの範囲。数値が高いほど広い範囲のディテールを拾うが、その分ぼやける Iters これらの処理を繰り返します。その回数。イテレーション。 Amplitude 振幅幅。つまりノーマルの深さと高さの幅の量。数値が低いほど深くなる。0は深さ無し。0-300は凹凸が反転する Flatting 凹凸の丘をフラットにする。Amplitudeと比べると、高い丘を削ってならしていくようなイメージ。 Edges エッジ部のブレンド量? Blending 加工処理してないイメージ(読み込んだままのベースイメージのことかと)ブレンド量? こんな感じになりました。調整の目安にしてください。 Convert to NHを押して、3Dプレビューに反映させます。 3Dプレビューで見ると表面がちゃんとゆがんでます。 3Dプレビューの操作は 左ドラッグ カメラの回転 右ドラッグ オブジェクトの移動 中ドラッグ 光源の移動 出力 Convert to NHを押して、ノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動し、右端の保存ボタンを押して、pngで保存します。 次の工程でも使いますからAwesome Bumpは閉じないでください。 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 次に革の表面のディテールを作り、ゆがみのテクスチャと合成します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで革+ノイズのノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 全部Weight0にして、Smallから調整します。 以下のように調整しました。HugeはWeight0にして調整なし。 ノーマルマップ合成 まず念のため、革のノーマルマップだけの状態で保存します。 Convert to NHでノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動します。 右端の保存ボタンを押して、革のノーマルマップを保存します。 革のノーマルマップと歪みのノーマルマップを合成します。 Normal mixerにチェックを入れます。 Load...ボタンを押して、雲模様のノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを50ぐらいにします。 Invert Componentのrにチェックを入れてください。スカイリムのノーマルマップはXを反転させる必要があります。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップがなければスキップしても構いません。 ハイポリゴンモデルからノーマルマップの作成とベイクはサイコロを作るで解説してます。 作例もサイコロのノーマルマップを使ってます。 Normalタブで左端の読み込みボタンを押して、ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Normal mixerにチェックを入れ、Load...ボタンを押して、革と歪みが合成されたノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを調整します。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 これでノーマルマップ作成はひとまず終わりです。 応用編 汚れと指紋 指紋と汚れはあまり凹凸してるものでもなく、作例だと効果が埋没しちゃうので、必要に応じてやってください。 指紋は本来ラフネスマップ(表面の粗さ)に合成するべきなんですが、スカイリムにラフネスマップはないのでノーマルマップ(+スペキュラマップ)で表面のざらつきを表現します。 例のごとく中間グレーにちょっと調整指紋は凸面で、汚れはへこみキズっぽいのでそのまま。 汚れが例えば塗装汚れみたいな凸の場合、中間グレーに反転した白い汚れ、もしくはAwesome BumpのAmplitudeの項目をプラス側に振って反転させる必要があります。 指紋はあまり高さをださずに表面がざらつくぐらいに。汚れもベースの部分なので控えめに。 これらはあくまでベースの補助的なものでしかないので、モデルに合わせた汚れやディテールの方がもっと重要です。 スペキュラーマップ編 ベーステクスチャからスペキュラーマップを作ります。 下地の色は黒か濃い目のグレー(RGB全50ぐらい)で作ります、黒い部分はスペキュラー光が適用されません。 革にも光沢の強いのから弱いのがありますが、今回はザラッとした表面なので控えめに作ります。 マップの作成 新規レイヤーを作成し、黒(RGB0)で塗りつぶします。 ノイズ、革x2回、雲模様、汚れ、指紋等のすべてのディテールレイヤーを複製し、ベースの黒より上にレイヤーを重ねます。 背景が黒だとオーバーレイが効かないので、オーバーレイで合成していたものは合成方法をハードライトに替えます。 レイヤー名 合成方法 不透明度 指紋 スクリーン 1 汚れ 乗算 25 革 ハードライト 25 革 通常 50 雲模様 ハードライト 10 ノイズ ハードライト 10 並び順で結構変わるので注意。 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成 フォトショップの場合 すべてのスペキュラーマップに使ったレイヤーを選択してAlt+ドラッグアンドドロップで複製します。 複製したものを右クリック→レイヤーの結合して一つのスペキュラーマップレイヤーを作ります。 Ctrl+A(全選択), Ctrl+C(コピー)でスペキュラーマップをコピー。 チャンネルパネルに移って、下のアイコン右からふたつ目の新規チャンネルを作成ボタンを押します。 新しく作ったアルファチャンネル1にCtrl+Vで貼り付け。 その他のソフトの場合 DXTBmpを使用します。 まず画像編集ソフトで作ったスペキュラーマップをpng形式で保存します。 DXTbmp.exeを開きます。 ノーマルマップのpngファイルをDXTbmpにドラッグ&ドロップします。 Alpha→Import Alpha Channelで選択します。 警告が出ますがOKを押します。 先ほど保存したスペキュラマップのpngファイルを選びます。 File→Save As→DDS Textureを選んで、ファイルの種類をDXT5にして保存します。 テストと修正 さて、実際にゲームにもっていきます。 悪くなさそうですが、あくまでベースのテクスチャなのであとから描き足すことを考えるとちょっとディテール過剰でくどいの修正します。 ディフューズマップの修正 ディフューズマップの不透明度を下げます。 レイヤー名|不透明度|h 汚れ 50→15 指紋 5→1 雲模様 10→5 ノーマルマップの修正 ちょっと強すぎたので調整用のレイヤーを追加します。 ノーマルマップのファイルを開きます。 新規レイヤーを追加します。 新規レイヤーをR128G128B255で塗りつぶします。 合成方法は通常で不透明度50%、ノーマルマップのレイヤーの上に置きます。 ゲームで再確認 もう一度出してみました。 けっこういい感じじゃないでしょうか。 512x512の解像度で、ノイズや画像だけでもけっこうディテールが作れます。 このあと、モデルに合わせた汚しや光沢などさらに描き足していきます。 ベーステクスチャの配布 実際に作ったテクスチャと実際に作業で使用したpsdファイル、確認用メッシュを配布します。 さらに改変・再配布できますので自分で作ったものに組み込んだり、加工したり遊んでみてください。 詳しくはreadmeをお読みください。 テクスチャダウンロード ちゃんと全レイヤーつきpsd 写真素材リンク CC0Textures 数はまだ少ないですが一番オススメ。登録不要。ライセンスがCC0でいかなる権利も放棄してるので、クレジット不必要。 解像度が高く、ノーマルマップやAO、ラフネス(加工すればスペキュラマップとして使える)など各種マップが揃っています。 Textures.com 旧名CG Textures。超有名サイト。 アカウント登録が必要になりました。 無料ダウンロードできるものは解像度が高くないですが、最近追加されるものはシームレスでノーマルマップなどの各種マップが揃ってるので、高品質でオススメです。(自分で写真からノーマルマップ生成するよりはるかにクオリティ高い)左メニューからLatest Texturesで最新のテクスチャ一覧が見れます。 Free Stock Textures カテゴリはサイト下。やや目的のものが探しにくいですが、高画質のものが揃ってます。クレジット必要なし フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。シームレステクスチャも少量あり。クレジット必要なし BEIZ Graphics 革や石、紙など。クレジット必要なし https //texture.ninja/ 未加工の再配布は禁止。クレジット必要なし
https://w.atwiki.jp/mkwiitexturejp/pages/16.html
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